5 de septiembre de 2014

Sobre los gamers y el consumismo

 

Recientemente dos mujeres relativamente conocidas en el ambiente de los videojuegos, la crítica feminista Anita Sarkeesian y la desarrolladora independiente Zoe Quinn, fueron víctimas de amenazas de agresión por parte de grupos de gamers, lo cual ha generado discusiones en distintos medios especializados y social media. En este post mi intención no es hablar sobre estos lamentables incidentes (solo basta googlear los nombres para encontrar decenas de artículos al respecto), sino sobre el comportamiento consumista de quienes se identifican como gamers y sus consecuencias.

Obviamente el consumismo no es exclusivo de los gamers, sino que es una parte constitutiva del capitalismo actual. No obstante, creo que los gamers son un caso particular debido a que sus identidades, como la mayoría de las asociadas a la llamada cultura geek, son especialmente manufacturadas. Estas se basan en consumir mercancias producidas por corporaciones quienes no tienen otro interés que no sea obtener ganancias, una actividad vacua:

"All of this comes with the usual caveats. It’s all right to enjoy video games. I love a lot of video games. I suspect that I’ll love new ones in the years to come. But to define oneself by media consumption is not just unhealthy, it’s vacuous. To do so is to go beyond the necessary distractions from the real world’s tedium and travails. It’s a demand for a Huxley-esque perpetual childhood."

El punto no es dejar de consumir contenidos mediáticos y las respectivas plataformas tecnológicas. Nadie puede dejar de hacerlo, nuestra vida está hipermediatizada. Plantear cualquier retorno a un estado anterior no-mediatizado o no-tecnológico no solo es irreal, sino que es más artificial (en el sentido que sale de lo usual, de nuestra cotidianidad) que el mismo uso de tecnología. El problema está en la identificación con el consumo mismo, el cual puede ir desde contenidos como videojuegos, literatura y series de televisión, hasta la misma crítica política.


Esta identificación con el consumo, elaborada por la industria de videojuegos, en combinación con la sensación de ser un outcast en las redes de socialización usuales (escuela, universidad, etc.), entra en contradicción con la intención de las corporaciones por incorporar nuevos consumidores para aumentar sus ganancias. Es así como estos nuevos consumidores, percibidos como outsiders, "invaden" el ámbito en donde los antiguos gamers construyen su identidad, es decir, sus relaciones de consumo.

That last point is especially salient: the most important thing about a gamer is that they spend money on games. That is now the true center of that particular identity. And being a consumer to whom an industry caters through making them feel special and important has an effect on how people think of themselves. If they’re already nursing the feeling – however subtle – that they’re special members of a special group who deserve to choose between fine dishes specially created to their specific taste, the idea that other people might be coming to the table is deeply threatening.
Suddenly they’re not the consumer-kings anymore. Suddenly they’re not the only ones for whom the chefs are cooking.

Las consecuencias de estas contradicción varían. Puede ser un simple desdén hacía los newcomers hasta amenazas de agresión, como es el caso de Sarkeesian y Quinn. No obstante, estas reacciones que pueden parecer distintas entre si tiene un rasgo en común: el intento por conservar, a través de la indiferencia hacía los nuevos, o restaurar, a través de la agresión hacia los nuevos, un estado de relaciones de poder que ellos consideran adecuado a sus intereses (i.e. consumir).

¿Existe alguna solución a esta situación? Creo que un primer paso para escapar de identidades manufacturadas es empezar a reconocernos a nosotros mismos como vacíos (vacío que precisamente el capital instrumentaliza para su reproducción), sin relaciones (en este caso, de consumo) que nos definan totalmente. Un siguiente paso sería constituir lazos de colaboración alrededor de esta afición común que vayan reemplazando progresivamente actividades de consumo por actividades de creación, con una dependencia cada vez menor de contenidos producidos por corporaciones, como se viene haciendo en círculos de desarrolladores independientes. Creo que hacer esto ayudaría a sentar bases para una identidad algo más sólida y solidaria. No obstante, esto implicaría transformaciones en cuestiones que trascienden esta problemática partícular, i.e. las condiciones de la producción de mercancias y la circulación de capital:

The reactionary buries its head in the sand, anachronistically moving backwards. The work of those who want something better comes in alleviating the contradictions that gave rise to this in the first place, and as it happens, those contradictions are at the heart of something much bigger: the heart of circulating capital.

Por el momento, ante estos problemas (que posiblemente se vuelvan cada vez más frecuentes debido al ingreso de nuevas audiencias a nichos de consumidores antes considerados marginales) creo que la actitud adecuada es tratar de entender la conducta de quienes se sienten afectados, sin que esto suponga una aceptación o aprobación de sus acciones o posiciones, para poder encontrar posibles arreglos. Hacer esto implica dialogar y no simplemente hacer circular mensajes de indignación (que finalmente es lo que Jodi Dean denomina "capitalismo comunicativo"). En este sentido, esfuerzos como los de Cameron Kunzelman, Joe Köeller y L. Rhodes me parecen mucho más útiles que un tweet indignado o una columna-rant de un liberal. Ante la anarquía de internet (y, en general, de las redes de relaciones en las cuales convivimos) probablemente nuestra mejor opción es optar por la diplomacia.

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